botisme est une conception personelle de l’art et du design appliqué, développée et utilisée dans la vie quotidienne par Jarosław Bikiewicz. Les botismes, en tant qu’œuvres pratiques et artistiques, ont été subordonnés par leur créateur à six principes théoriques.

Principe 1. Au moins deux fonctions dans un objet.

Une telle condensation signifie une réduction radicale du nombre d’objets qui nous entourent et permet ainsi une plus grande liberté dans l’espace. C’est aussi une réponse à la densité croissante des habitants dans les agglomérations urbaines, qui entraîne une réduction de la surface habitable par personne. Le principe d’accumulation de fonctions peut empêcher la surproduction de biens utilitaires et contribuer à minimiser la consommation des ressources naturelles.

Principe 2. Production utilisant des matériaux et des technologies locaux.

Selon ce principe, tous les objets sont fabriqués à partir de matières premières cultivées, obtenues ou transformées dans les environs immédiats. En pratique, cela signifie la mise en œuvre de diverses technologies pour une production indépendante dans les usines et ateliers locaux, et en conséquence une réduction significative des importations, voire leur élimination complète. Le bénéfice direct dans ce cas sera une réduction de la consommation de carburant et des frais de transport ainsi qu’une baisse des prix des produits.

Principe 3. Processus de design responsable.

L’objectif principal d’un processus de design responsable est de contrecarrer le développement chaotique des produits, trop souvent soumis à des tendances saisonnières générées de manière aléatoire. Toute mode éphémère et intense perturbe la distribution durable des biens et alimente les besoins inutiles des consommateurs. Une planification prudente du développement d’un produit spécifique permettra aux bénéficiaires de faire des choix éclairés. Dans le même temps, cela permettra également de prévoir avec précision les étapes ultérieures du parcours du produit, depuis le scientifique et le concepteur en passant par le vendeur et le consommateur jusqu’à l’élimination finale dans une décharge de déchets.

Principe 4. L’art utile, c’est-à-dire le passage des beaux-arts aux arts appliqués.

La catégorie de l’art utile semble être la plus importante. Elle est apparue avec la conclusion que les œuvres des designers et des créateurs d’art pur sont incomparables dans la perception générale et appartiennent même à des ordres esthétiques complètement différents. En conséquence, les artistes et les designers se concentrent sur les différences techniques et terminologiques plutôt que sur les similitudes dans l’acte créatif lui-même. Cela conduit à toute une série d’auto-limitations qui empêchent la coopération et l’inspiration mutuelle. Il est cependant difficile de résister à l’impression que la révolution numérique qui oblige déjà les deux groupes à utiliser les mêmes technologies, pourrait ouvrir la voie à une compréhension plus profonde.

Le concept d’art utile combine l’art et les projets de design industriel. Le processus créatif faisant appel aux émotions s’enrichit dans les œuvres particulières avec des connaissances spécifiques liées à l’ergonomie et à l’anthropométrie. Toutes les activités, aussi bien la création de l’art pur que le design, assument la multifonctionnalité de l’œuvre, permettent des actes performatifs et l’utilisation des images graphiques enregistrées, rejettent la déshumanisation commune des objets utilitaires et prennent en compte la technologie de production en série.

Pour décrire les prémisses de l’art utile, un nouvel ensemble de concepts est indispensable. L’un d’eux est le camouflage utilitaire, c’est-à-dire le masquage technologique de la fonction remplie sous une forme sans précédent. Le camouflage utilise la vue humaine qui suit une forme nouvellement définie ; le toucher activant des fonctions utilitaires sous des formes auparavant couvertes par l’interdiction de toucher ; le son qui rend actives les fonctions spécifiques ; l’influence de la couleur et la reconnaissance du mouvement.

APUD usum, quant à lui, est un collage composé d’images 2D et 3D sélectionnées au hasard. Des images aléatoires peuvent être téléchargées, dans le respect des droits d’auteur, à la fois depuis les moteurs de recherche Internet et depuis les collections visuelles privées. APUD usum fait référence au concept du faux-texte de l’imprimerie Lorem ipsum et il est utilisé pour introduire temporairement des images à la place d’images artistiques qui n’existent pas encore dans la réalité, mais sont en cours de création. L’application APUDusum est la phase de base de la composition proprement dite. L’utilisation d’images aléatoires simule la version finale, mais ne détermine ni sa forme ni son contenu. La pré-composition avec des images aléatoires permet cependant d’explorer la relation entre l’image et le texte.

L’expression miroir syncrétique revêt également une importance fondamentale. Il s’agit d’un concept qui décrit, dans la sphère théorique, le reflet d’un enregistrement numérique d’un homme dans un code source mathématique, et dans la sphère pratique, un objet qui scanne les caractéristiques biométriques et psychologiques d’un homme, créant ainsi un équivalent jumeau virtuel d’une personne donnée.

Dans la plupart des contextes, la notion de miroir syncrétique est associée à la notion de syncrétisme technologique où deux variantes peuvent être distinguées. Concernant la version strictement biométrique, le syncrétisme technologique consiste à transférer l’enregistrement des caractéristiques d’une personne spécifique de la réalité tangible vers le monde virtuel. Dans ce cas, les empreintes digitales, la géométrie de la main, le son de la voix, l’image de l’iris, la posture caractéristique, le mouvement du globe oculaire, l’emplacement et la structure des organes internes sont pris en compte.

À son tour, le syncrétisme de la personnalité numérique utilise une analyse approfondie des phrases prononcées par un humain en termes de contenu, de contenance émotionnelle et substantielle et d’exactitude syntaxique. La prémisse selon laquelle la personnalité humaine se reflète dans le langage et dans la manière de s’exprimer permet de créer une copie virtuelle d’un individu spécifique dans ses dimensions psychologiques et idéologiques.

Principe 5. L’éducation comme valeur ajoutée.

Dans ce cas, les botismes sont destinés à mettre en pratique et à développer des compétences liées au comportement du consommateur, par exemple comprendre une description de produit spécialisée. En même temps, ils nous rappellent des activités qui étaient autrefois d’une importance fondamentale, mais qui sont aujourd’hui progressivement oubliées. Les botismes ralentissent les processus qui font, par exemple, que l’écriture manuscrite n’est plus une activité quotidienne et que les gens sont de plus en plus incapables de se débrouiller sans mécanismes complexes. La fonction éducative consistera également à soutenir les comportements adaptatifs imposés par le développement de la civilisation, ce qui pourrait empêcher la désorientation technologique de nombreux groupes sociaux.

Principe 6. L’architecture en tant que produit.

L’adoption d’un tel principe signifie que la structure du bâtiment et l’aménagement urbain doivent être utilisés pour mettre en œuvre de nouvelles fonctions d’utilité dont la tâche principale est l’utilisation la plus rationnelle et la plus économique de l’espace. Selon ce principe, l’architecture doit toujours prendre en compte l’assemblage, le démontage, la réduction, l’agrandissement, la transformation, le regroupement et le transfert de chaque aménagement urbain sans laisser de fragments d’infrastructure.

Le design a besoin d’art. L’art de Jarosław Bikiewicz
Anna Szary

Une œuvre d’art peut-elle nous observer ? À quoi pourrait ressembler une sculpture urbaine biomorphique qui enregistre des paramètres météorologiques ou fournit des informations ? Que peut-il résulter de la combinaison de l’art et du design industriel ?

L’artiste et designer Jarosław Bikiewicz, dont le travail unit les domaines mentionnés ci-dessus, cherche des réponses à ces questions. Il est diplômé de l’Académie des Beaux Arts de Varsovie où il a étudié sous la direction de Jarosław Kozakiewicz (sculpture), Grzegorz Kowalski (sculpture) ainsi que Tomek Rygalik et Grzegorz Niwiński (design industriel). Il est aussi l’auteur d’une conception inhabituelle de l’art qu’il appelle botizm(en anglais Botism).

 

Un exemple de son travail est Composition technologique 01. C’est un petit objet en céramique laquée qui peut constituer un camouflage artistique pour des solutions technologiques. Cette composition appartient à la série de sculptures Artin qui est le résultat d’une recherche sur la relation entre esthétique, objectif fonctionnel et solutions technologiques cachées dans les objets d’art. Les sculptures qui en résultent camouflent les conceptions technologiques et proposent une nouvelle forme de revêtement. L’artiste travaillant à l’intersection de la sculpture et du design pose des questions sur le lien entre le processus du design et celui de la création artistique. La base de son activité est le façonnage manuel de la forme qui consiste à soustraire de la matière plutôt qu’à la combiner en un tout plus vaste. Bikiewicz appelle donc à un retour aux formes naturelles et biomorphiques et en effet ses objets sont extrêmement maniables et s’adaptent de manière organique à la main humaine.

 

La sculpture Composition technologique 01 est visuellement attractive, agréable au toucher et peut contenir des composants électroniques. On réalise ainsi une fusion de l’utilité et de la fonction esthétique qui peut devenir une solution prometteuse face au rétrécissement des appartements et à l’augmentation du nombre d’objets. Combiner les fonctions grâce à un revêtement qui a une valeur de collection tout en prolongeant l’utilisation et en protégeant l’environnement estun thème tourné vers l’avenir et doté d’un grand potentiel de développement.

 

Bikiewicz est un artiste extrêmement intéressant qui a introduit dans la réflexion sur son art la notion de « botisme » mentionnée ci-dessus, dont l’étymologie fait référence à « bot », un programme informatique qui remplace l’homme dans de nombreuses activités et reproduit bien le comportement humain. Selon l’artiste, les    « botismes » peuvent être définis comme des déclarations artistiques dans divers domaines de la créativité (littérature, architecture, design), dont le but est de prévoir et d’illustrer l’évolution inévitable tant au niveau de la civilisation qu’au niveau individuel. Ces prévisions reposent sur les rapports des instituts de recherche internationaux, les statistiques nationales, l’analyse des messages médiatiques et surtout l’observation à plusieurs niveaux des réactions humaines complexes à l’époque de la révolution numérique. Les questions les plus importantes soumises au traitement artistique sont principalement liées à des problèmes géopolitiques, tels que la surpopulation urbaine, la croissance démographique incontrôlée, la migration mondiale et la limitation des ressources naturelles. L’art devient ainsi une réponse aux problèmes du monde moderne.

 

En plus des projets sculpturaux, Bikiewicz est l’auteur de solutions intéressantes telles que : un imperméable ayant pour fonction de faire pousser des plantes ou des nappes avec des compositions d’art imprimées. Il combine les domaines et navigue librement entre les esthétiques, avec une grande conscience de la matière et des solutions technologiques intéressantes.

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  Jarosław Bikiewicz

À l’état de la technologie

 

Je n’ai pas besoin d’objets palpables.
Je ne vois pas les chosesréellement.
Je m’habille avec des vêtements immatériels.
Je me réveille dans un lit algorithmique.
Je suis assis sur le simulacre d’une chaise.

 

Je vis à l’état de la technologie.

 

Je touche mathématiquement.
Je me nourris irrationnellement.
Je mange avec des couverts informes.
Dans des assiettes irréelles.
Tout ce qui m’entoure.
Réellement est amorphiquement logique.

 

Je vis à l’état de la technologie.

 

Je ne suis pas réellementun individu.
J’aime en simulant.
J’analyse objectivement.
Je diagnostique le cœur numériquement.
Je respire de manière planifiée.
Je suis sous soins constants.

 

Jarosław Bikiewicz